您现在的位置是:俊杰廉悍网 > 百科
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
俊杰廉悍网2026-01-01 06:15:30【百科】8人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(69)
上一篇: CBA积分榜:三支球队保持不败 浙江队垫底令人唏嘘
下一篇: 视频通古代,兔子退五常全球吓尿
站长推荐
友情链接
- “成都女子家门口遇害案”一审公开开庭审理
- “一江碧水向南流——东深供水60周年香港青少年思源行”活动在香港启动
- 普什模具公司启动2019年“全员家庭暖心走访计划”
- 条漫丨广东省国民体质监测员日记
- 28岁坠亡女教师,生前朋友圈曝光!引发争议
- 《TheGodfeatherAMafiaPigeonSaga》PC版下载 Steam正版分流下载
- 曝王子邱胜翊插足他人婚姻
- 多部门:到2027年底电动汽车充电服务能力翻倍增长
- “成都女子家门口遇害案”一审公开开庭审理
- 中铁隧道局荣获“中国建造隧道工程品牌企业”
- 骑行道金属垃圾桶定制写
- 项城智能回收箱的设计范畴是怎么样的
- 王心凌首次登美 锁定奥克兰 引爆“Sugar High2.0”热潮
- 法师易“挂”之困,回归道士的安逸游戏路
- 粤将耀全运!广东健儿竞体金牌图鉴
- 音乐能量站成网红新地标,今天的三里屯太古里只为音乐而生
- 盘点万界战力等级,论外吓尿诸天
- 《上古卷轴5》周年纪念版NS2版更新修复输入延迟
- 智能垃圾桶分类一小步环保一大步
- 湘博文物数据资源融合获评国家首批20个“数据要素×”典型案例







